sockets - 在unity3d中,序列化和反序列化

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在开发小型应用程序的过程中,我面临一个问题。 我使用套接字将数据从服务器发送到客户端。 客户端和服务器都有相同的类,所以序列化。发送和反序列化的服务器中的数据在客户机中被反序列化。 当我使用 C# 控制台应用程序项目时,它可以正常工作,从服务器获取数据不会延迟。 但是在unity3d中。 反序列化对象时出现问题。( 。在 10中,尝试工作正常) 。 谁能解释什么? ( 如果有帮助的话,我可以显示我的代码)

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一些代码会很好,一个错误消息会更好。

你的C# 控制台应用程序项目是使用与unity绑定的mono构建的? 如果没有,了解统一实现的.NET 远远远远远远远远远远远远低于微软和现代单。

除这里之外,序列化还是一个非常令人刺激的话题,因为它触发了很多问题:

  • 首先,序列化被裁剪,有些东西不在运行时。 这是Unity团队的设计选择。
  • 其次,要拥有良好的定制序列化,你需要反射,这也不是完全可用的。 特别是在iOS和webplayer中,你在时间上没有标准的编译( JIT ),但它是IMO的等价于时间编译( AOT ) 编译
  • 第三,to编译了to中的泛型,并详细介绍了反射工作运行时,以便测试它的他任何地方。

查看 Json.NET,它在Unity方面非常有用。 远非完美,但多数内容在一些黑客之后工作。 如果你想要( 远离完美的,但在简单的用例中,一天必须推动我的补丁) 。

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